Altijd de DULVAFT op orde

Tijdens het ontwikkelen van een educatief spel zijn er tal van elementen waar ik rekening mee houd. Welk leerdoel heb ik te vertalen? Hoe zorg ik dat na het spelen de beoogde kennis, ervaring of bewustwording is opgedaan? Wat is een spelvorm die aansluit bij de doelgroep? Iedere doelgroep heeft namelijk zijn eigen interesses, uitdagingen en startniveau.

Naast dat ik die inhoud waarborg, moet in mijn concept ook de DULVAFT op orde zijn. Dr. M.C. Koops introduceert DULVAFT in zijn boek Gamedidactiek – Het hoe en waarom van spellen in de les. Dit acroniem staat voor de lijst van zeven essentiële bestanddelen waaruit een spel moet bestaan:

D van Doel

Ieder spelconcept heeft een aantrekkelijk doel nodig dat de spelers willen nastreven. Een speldoel kan zijn dat er een schat gevonden moet worden. Of de spelers zijn gezamenlijk verantwoordelijk voor het redden van de wereld. Misschien is er wel een koninkrijk te verkrijgen. Het SPELdoel is dus niet hetzelfde als het LEERdoel.

U van Uitdaging

Wanneer een spel (te) makkelijk te winnen is, verliest het al snel de aantrekkelijkheid. Spelers voelen zich niet serieus genomen omdat ze niet worden uitgedaagd. Het spelconcept heeft obstakels nodig die overwonnen moeten worden om het speldoel te kunnen bereiken.

L van Levels

De levels in het spelconcept geven het niveau van de uitdagingen weer. Een spel moet differentiatie bevatten, zodat ook ervaren spelers uitgedaagd blijven worden.

V van Voortgangsindicatie

Gedurende het spel willen spelers weten hoe zij ervoor staan. Ligt de winst voor het grijpen of is het nodig daarvoor de strategie aan te passen? Hiervoor kan ik een maximaal aantal spelrondes aan een concept toevoegen waarbinnen het speldoel behaald moet zijn. Of de regel dat de speler die als eerste 10 punten heeft verzameld de winnaar is. Het toevoegen van dit soort voortgangsindicatoren laat de spelers weten hoever zij van de overwinning verwijderd zijn.

A van Autonomie

Spelers moeten invloed kunnen hebben op het spelverloop. Helemaal bij een educatief spel is autonomie van groot belang, want ook (of juist?) door het maken van foute keuzes wordt geleerd. Zelfs bij een spel als Mens-Erger-Je-Niet is autonomie aanwezig. Je hebt als speler namelijk de keus je medespeler van het spelbord te gooien of met een andere pion het aangegeven aantal stappen te zetten. Spelers willen ervaren dat ze het verloop van het spel kunnen beïnvloeden.

F van Feedback

Feedback is onmisbaar in een spelconcept. Spelers krijgen continu de gevolgen van hun spelstrategie gepresenteerd. De gekozen route blijkt te lang, er zijn te weinig grondstoffen verzameld of er wordt een fout antwoord gegeven. Dit zijn allemaal spelmechanismen die feedback geven op de speelwijze. Na een negatieve feedback kan een speler in de volgende beurt meteen ervaren of zijn aangepaste strategie werkt of misschien nogmaals aangepast moet worden.

T van Thema

Een spel wordt gespeeld in een fictieve wereld. Spelers mogen, om de winst te behalen, hun wreedste kant naar boven halen en medespelers genadeloos tegenwerken. Het is namelijk ‘maar’ een spelletje! Het is dan wel van belang die fictieve wereld aantrekkelijk te maken, binnen een passend thema.

Deze zeven elementen vormen voor mij de basis van ieder concept. Biedt het spel de spelers deze bestanddelen niet aan, dan moet ik terug naar de tekentafel. Naast het behalen van het leerdoel en het bereiken van de doelgroep is in mijn concepten de DULVAFT altijd op orde.